
25, 29 de febrero
2, 4, y 8 de marzo
CEDDIE, Rectoría planta baja

El Seminario de innovación educativa es una actividad organizada por el Centro de Desarrollo Docente e Innovación Educativa (CEDDIE) del Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey. Su objetivo es crear un lugar de encuentro para la comunidad académica en donde se compartan experiencias y resultados de proyectos colaborativos de innovación educativa, los asistentes podrán integrarse para opinar, recabar retroalimentación y obtener conclusiones, enriqueciendo así los procesos de enseñanza-aprendizaje. Al mismo tiempo se habilita la construcción de redes de trabajo interdisciplinario para proyectos futuros
Agenda jueves 25 de febrero
Aprendizaje basado en problemas en ambiente de aula invertida y curso híbrido
Equipo
-
Alberto Mendoza Domínguez
-
María Gabriela Ortíz Martínez
-
Arturo Méndez Galván
-
María Soledad Ramírez Montoya
-
Hugo Homero Alvarado Saldaña
16:30 Hrs
16:40 Hrs
17:25 Hrs
17:30 Hrs
App Del Día
Instructor: Alvaro García Elizondo
App: Equipo de grabaciones On Production
Ponencias:
-Aprendizaje Basado en problemas en ambiente de aula invertida y curso híbrido
-Innovación en la evaluación de competencias
-Aprendizaje Basado en películas
-Perfil del docente inspirador
-¿Es posible gamificar un curso en el que aplique el método de casos?
-Análisis de información basado en operaciones intelectuales
Entrega de reconocimientos
Entrega de reconocimientos a ponentes
Networking
Café colombiano Juan Valdez
Descripción de ponencias

Aprendizaje basado en problemas en ambiente de aula invertida y curso híbrido
El proyecto consiste en diseñar y aplicar actividades de un modelo de ABP con Aula Invertida y cursos híbrido en cursos de Preparatoria, Física, Ingeniería, Medicina y Mercadotecnia y evaluar el desempeño académico, así como las percepciones de los alumnos y profesores. Participan 8 profesores de distintas disciplinas. En el 2014 se presentó el trabajo en 3 Congresos Internacionales y ahora se evolucionó hacia un NOVUS 2015 con enfoque en Aprendizaje Basado en RETOS.
Equipo:
Francisco Rodríguez Abrego
Carlos Manuel Hinojosa Espinoza
Mireya Guadalupe González de la Garza
Darinka del Carmen Ramírez Hernández
María Guadalupe Piña Navarro
Alberto Mendoza Domínguez
María Gabriela Ortíz Martínez
Arturo Méndez Galván
María Soledad Ramírez Montoya
Hugo Homero Alvarado Saldaña

Innovación en la evaluación de competencias
Fortalecer la Comunidad de práctica de innovación en la evaluación de competencias. Desarrollar la competencia de innovación en evaluación de competencias a través de asesoría, cursos y talleres. Fortalecer la Red de Innovación en la Evaluación de Competencias. Diseñar, implementar, evaluar, documentar y publicar, prácticas innovadoras de evaluación de competencias.
Equipo:
Luzella Rodriguez López
Raquel Luna Luna
Alma Rosa Gómez Serrato
María Dolores Saénz Jiménez
Mireya Guadalupe González de la Garza
Martha Feliz Flores Guajardo
Nely Margarita Martínez Monreal
Leticia Almaguer Flores
Georgina Serna
Héctor Oviedo González
María Roberta Leal Isida
Patricia Imelda Barranco Ortega
América Martínez Sánchez
Lizette Susana Hernández Cárdenas
Roxana Alicia Rivera Prieto
Judith Villarreal Rodríguez
Béatrice Régine Anne Beaud
Marisela Castillo Acosta
Brenda Nelly Santos Guevara
José Ascención Hernández Hernández
Rosa del Carmen López Sánchez
Claudia Beatriz Barillas Gonzalez

Aprendizaje basado en películas
El propósito del proyecto es optimizar el uso de los medios audiovisuales en el aula. Los objetivos son recopilar diversas prácticas de profesores; investigar su uso para validar el impacto como herramienta didáctica; crear un repositorio virtual por disciplinas y generar una técnica didáctica para desarrollar competencias a través de retos y aprendizaje experiencial.
Equipo
Cristina María Cervantes Sandoval
Ruth Esther Angel Torres
María Guadalupe Torres Garza
Gerardo Salvador González Lara
Margarita María Fernández Larralde
Colette Marie Therese Pawlonka Szczepkowski

Perfil del docente inspirador
El objetivo del Proyecto Competencias del Profesor Inspirador es diseñar un instrumento que permita evaluar las competencias del docente inspirador en el contexto del Modelo Tec21. Con esta finalidad se realizó un estudio de casos múltiple y se definió un modelo de las características de docentes inspiradores. Con base en el modelo definido se definió un perfil de competencias y se diseñó un instrumento para medir dichas competencias.
Equipo:
Aideé del Carmen García Arzabala
Liliana Manrique Cadena
Myrna Lilian Alvarez Castillo
Carmen Celina Torres Arcadia
César Godínez Rodríguez
María Graciela Treviño Garza
Nora Argelia Aguilera González
Luzella Rodríguez López

¿Es posible gamificar un curso en el que se aplique el método de caso?
Enriquecer el método de casos a través de los principios de gamificación con la finalidad de incrementar la participación activa de todos los estudiantes y de generar un modelo de método de casos más adaptado a las nuevas generaciones de alumnos.
Equipo:
Rosa Gloria Alanís Sierra
Donato Cárdenas Durán
Eloisa María Fernández Rangel
Manuel de Jesús Gómez Candiani

Análisis de información basado en operaciones intelectuales
El nuevo método de análisis de fuente tiene como base las Operaciones Intelectuales que los alumnos desarrollan de manera natural. Es progresivo. Se enfoca en el análisis de contenido, no es memorístico y el alumno puede hacer conciencia de los mensajes explícitos e implícitos de textos, imágenes, etc. Es diferente a lo métodos anteriores, ya que hace énfasis en el mensaje, la validez y las limitantes derivadas del origen y el propósito de la fuente. Se hace énfasis en la relación del autor con el período histórico estudiado. El uso de la metodología no es exclusiva para el área de historia, puede ser aplicada en otras materias como Comunicación, Arte, Empresa, etc.
Equipo:
María Emilia Espejo Mancillas
María Cristina Valdez Ugalde
Agenda lunes 29 de febrero
16:30 Hrs
16:40 Hrs
17:25 Hrs
17:30 Hrs
App Del Día
Instructor: Cleopatra Garza
App: iMovie
Ponencias:
-Realidad Aumentada y Telepresencia
-On Production
-Del aula a la vida cotidiana: VinculaTEC
-Profesores innovadores, alumnos inspirados
-Internet of Things
-Mastery Learning
Entrega de reconocimientos
Entrega de reconocimientos a ponentes
Café Networking
Café de Oaxaca
Descripción de ponencias

Realidad Aumentada y Telepresencia
El Proyecto de Realidad Aumentada y Telepresencia, pretende difundir entre los Profesores, el potencial y las bondades de estas tecnologías para su utilización dentro de clases.
Equipo:
Alfredo German Mancera Gutiérrez
Pablo Guillermo Ramírez Flores
Norma Patricia Salinas Martínez
Eduardo González Mendivil
Fernando Suárez Warden
Sergio William Sedas Gersey
Erika Lucía Garza López

On Production
Desarrollar estrategias para facilitar a los profesores, el desarrollo de productos audiovisuales en la implementación de sus cursos, mediante la asesoría desde la planeación, grabación y uso de software y aplicaciones de edición de video en plataformas Android, IOS, Windows y Apple
Equipo:
Juan Daniel Cabrera Ladrón de Guevara
Martín Jaime Ontiveros Quintanilla
Luis Rosas Cobos

Del aula a la vida cotidiana: VinculaTEC
VinculaTec es un espacio virtual que busca que facilitar la vinculación académica con diferentes actores sociales a través de un esquema de ganar-ganar.
Equipo:
Dora Elia Hernández Narváez
María Guadalupe Torres Garza
María de Lourdes Francke Ramm
Marianela Adriaenséns Rodríguez
Bertha Elizabeth Cárdenas Hinojosa
Abril Joana Margarita de León Rincón
María del Socorro Tamez Ramírez

Profesores innovadores, alumnos inspirados
Se inició con la organización de capacitación en las herramientas del ecosistema Apple para dar a conocer a los profesores las aplicaciones que les permitieran generar contenido para sus cursos, sus actividades y compartir con los estudiantes. Esta capacitación se incorporó como una de las certificaciones ofrecidas por el CEDDIE.
Equipo:
Cleopatra Garza Rojas
María Imelda Valdez Salazar

Internet of Things
El proyecto se enfoca en apoyar a los estudiantes y docentes a maximizar su rendimiento académico aprovechando las oportunidades que brinda un mundo interconectado.
Diseño de experiencias de aprendizaje inmersivas y personalizadas y disponibles en cualquier momento y en cualquier lugar.
Interpretación de los comportamientos y actividades académicas para orientar eficazmente la didáctica hacia las necesidades y estilos de aprendizaje.
Equipo:
Jorge Anibal Quishpe Armas
Sergio Camacho León
Carlos Alberto Suárez Mora

Mastery Learning
Mastery Learning es un ambiente de aprendizaje centrado en el aprendizaje en donde las unidades didácticas articulan cinco componentes esenciales: competencias generales o específicas de un ámbito profesional, escalas integradas que establecen distinciones claras entre niveles de dominio de la competencia, fuentes de documentación relevante, interacciones sugeridas, y criterios claros de evaluación para identificar logros y establecer nuevas metas de aprendizaje.
Equipo:
María Guadalupe Piña Navarro
Rodrigo Ponce Díaz
Juan Francisco Salazar Ortíz
Hector Rincón Arredondo
Francisco Javier Serrano Bosquet
Agenda miércoles 2 de marzo
16:30 Hrs
16:40 Hrs
17:25 Hrs
17:30 Hrs
App Del Día
Instructor: Mónica Delgado
App: Nearpod
Ponencias:
-Aprendizaje colaborativo en un modelo de aula invertida
-Enseña con pasión, aprende con imaginación
-Escuela de Atenas 2.0
-Cursos interdisciplinarios
-Gamificación: el enfoque lúdico del aprendizaje
-Promotor educador en salud
Entrega de reconocimientos
Entrega de reconocimientos a ponentes
Networking
Café orgánico de Chiapas
Descripción de ponencias

Aprendizaje colaborativo bajo el modelo de aula invertida
Se presenta una estrategia genérica para la implementación de Aprendizaje Colaborativo bajo el modelo de Aula Invertida independiente al área y nivel del programa académico. Esta estrategia incluye el esquema de implementación, programa de capacitación docente y un instrumento validado estadísticamente para conocer la percepción del alumno ante el modelo de Aula Invertida Se muestran los resultados obtenidos en agosto–diciembre 2015.
Equipo:
Felipe Quintanilla Flores
Elsy Genny Molina Solís
Carlos Guillermo Webb Balderas
Ruth Esther Angel Torres
Leonor Rosales Arellano
Magda Alicia Leal
Mónica Delgado Fabián
Irma Jarquín Arellanes
Martha Catalina Del Angel Castillo
Laura María Yeomans Galli

Enseña con pasión, aprende con imaginación
Que el docente viva y reconozca sus talentos en el pensamiento creativo e innovador, para estimular al estudiante en la resolución creativa de tareas y proyectos, a través del diseño de experiencias retadoras.
Equipo:
Raúl Jaime Ruiz Cabrera
María Guadalupe Torres Garza
Virginia Margarita Rosales Saldaña
Carmelo Cattafi Bambaci
Elena Jímenez Martín
Nayra Mendoza Enríquez
Luzella Rodríguez López

Escuela de Atenas 2.0
Plataforma de interacción entre mentores y usuarios con proyectos en desarrollo. Objetivos: Crear 1. Ambiente educativo virtual para, transmitir conocimientos y desarrollar proyectos innovadores que surgen de iniciativa o necesidad de alumnos o profesores, los cuales están relacionados con las ciencias y son especialistas por su formación académica y vasta experiencia. 2. Ecosistema de aprendizaje para el nuevo modelo educativo: Retos 3. Sistema sustentable que reconozca el valor que aportan todos los participantes
Equipo:
Lucia Angelina Cortés Guerrero
Sigifredo Ignacio Morales
Leticia Cuervo Pérez
Ewelina Ferchow
Sergio Camacho León

Cursos interdisciplinarios
Proyecto centrado en el desarrollo, implementación y seguimiento de cursos Inter e Intra disciplinares. Algunos de los proyectos específicos son Fismat y trabajo en proyectos en diseño.
Equipo:
Oscar Agustin Kai Forzan
Jorge Eugenio de la Garza Becerra

Gamificación: el enfoque lúdico del aprendizaje
Implementar la estrategia de Gamification utilizando varios enfoques y plataformas tecnológicas como apoyo en la implementación.
Equipo:
Cleopatra Garza Rojas
Julieta de Jesús Cantú Delgado
María Imelda Valdez Salazar
Martín de Jesús González Martínez
Rocío Vanessa Farías Peña

Promotor educador en salud
El proyecto Promotor Educador en Salud tiene dos objetivos: uno académico, al desarrollar en los alumnos competencias de sensibilidad social; y otro de impacto social, fomentando hábitos de salud comunitaria (OMS) en niños de escuelas públicas. Es un proyecto de vinculación entre la Escuela de Salud, la prepa Garza Lagüera, la SEP y la Secretaría de Salud, colaborando en el programa Escuela Saludable
Equipo:
Alfredo Peña Marín
Carlos Rojas Mora
Lucia Aidee Robles García
María Gabriela Ruíz Reséndiz
Lucía Carolina Valdes Cassanova
Myrna Guadalupe Molina Chapa
Rosa Geraldina Guzmán Hernández
Luis Manuel Zepeda Inclán
Mildred Vanessa López Cabrera
Irma Marcela González Treviño
16:30 Hrs
16:40 Hrs
17:25 Hrs
17:30 Hrs
App Del Día
Instructor: Alfonso Serrano
App: EDpuzzle
Ponencias:
-Gamificación
-Gamificación en el aula
-El juego de los peces: aprendizaje de la sostenibilidad a tráves del cálculo
-Aula invertida
-Materiales audiovisuales hacia el aprendizaje invertido
-Aprendizaje adaptativo
Entrega de reconocimientos
Entrega de reconocimientos a ponentes
Networking
Vino y quesos
Descripción de ponencias

Gamificación
Con el fin de mejorar el aprendizaje y la enseñanza de la recta tangente a una curva, se diseñará, implementará y evaluará una situación didáctica que favorezca que los estudiantes se apropien de dicho objeto matemático. El marco teórico en el que se sustenta este proyecto es la Teoría de Situaciones Didácticas de Guy Brousseau y la metodología que se usará es la ingeniería didáctica. Los elementos del juego (la gamificación) se introducirán en la fase didáctica de la situación buscando con ello facilitar la “devolución”: acto por el cual el enseñante hace aceptar al alumno la responsabilidad de una situación de aprendizaje (a-didáctica) o de un problema y acepta él mismo las consecuencias de esta transferencia
Equipo:
Raúl Gerardo Salinas González
Juan Antonio Alanís Rodríguez
María Dolores García Martínez
Cynthia Castro Ling
Elvira Guadalupe Rincón Flores
Efraín Soto Apolinar

Gamificación en el aula
En este proyecto se diseña, estructura e implementa un conjunto de actividades gamificadas para motivar el aprendizaje autorregulado de estudiantes de diferentes cursos de matemáticas. La estructura de las actividades propuestas involucra una manera innovadora de abordar cierto contenido de los cursos, así como de la dinámica del aula y la promoción del uso de tecnología interactiva.
Equipo:
Dora Elia Cienfuegos Zurita
María de la Luz Fabela Rodriguez
Delia Aurora Galván Sánchez
Sofía Salinas Obregón
Eliud Quintero Rodríguez

El juego de los peces: aprendizaje de la sostenibilidad a tráves del cálculo
El proyecto incluye el diseño y desarrollo de una App con base tecnológica en Web que sea accesible en tabletas conectadas a través de un servidor. Se considera el diseño de una experiencia didáctica que integre el Juego de los Peces en el curso de Matemáticas I. Mediante la técnica de gamification daremos oportunidad a los estudiantes de reflexionar en una situación relacionada con la sostenibilidad donde las representaciones gráficas de funciones matemáticas de una variable real sean el medio para la toma de decisiones.
Equipo:
Carlos Hernández Nieto
Héctor Manuel Ocampo Orona
Irving Hidrogo Montemayor
María Dhelma Rendón Saldívar
Norma Patricia Salinas Martínez
Isabel Cristina Elizondo Ordóñez
Eliud Quintero Rogríguez
Xavier Sánchez Díaz
Guillermo Silva Maldonado
Juan Alfredo González Garza

Aula invertida
Desde su divulgación son cada vez más los docentes que han implementado el Modelo de Aprendizaje Invertido en su práctica, sin embargo, aún no existe suficiente evidencia cuantitativa que soporte los beneficios derivados del modelo. Por ello, el proyecto se enfoca en realizar un análisis estadístico de los efectos de este modelo en el desempeño de los estudiantes, tomando en cuenta las calificaciones de los alumnos, así como su percepción respecto al mismo.
Equipo:
José Issac García Zambrano
Bertha Laura García de la Paz
María Raquel Landa Cavazos
Rosa Elena Calvo Martínez

Materiales audiovisuales hacia el aprendizaje invertido
Nuestro proyecto se enfoca a aplicar el Aprendizaje Invertido como una innovación funcional con apoyo de las nuevas tecnologías en particular hacia la enseñanza de la Estadística. Así como impulsar la formación de una comunidad de práctica de profesores de estadística del Tecnológico que se apoye en la reflexión crítica, creación de materiales y escritura de experiencias e investigaciones.
Equipo:
Eusebio Olivo
Sandra Patricia González Lozano
María Guadalupe Salmerón Rubio
José Guadalupe Ríos Alejandro
José Armando Albert Huerta
Blanca Ruiz Hernández
María Guadalupe Tobías Lara

Aprendizaje adaptativo
Elaborar un modelo de un sistema de aprendizaje adaptativo que sirva como marco de referencia para futuros desarrollos en el Departamento de Matemáticas. Se ha elegido un grupo de temas específicos para una materia, en este grupo se tiene disponibles recursos como: videos, tareas, lecturas, solución de ejemplos resueltos, sobre los cuales se buscan construir los caminos de aprendizaje para cada alumno de manera individual.
Equipo:
Germán Rodríguez Vázquez
Eduardo Uresti Charre
Ruth Rodríguez Gallegos
María Graciela Treviño Garza
Agenda viernes 4 de marzo
16:30 Hrs
16:40 Hrs
17:25 Hrs
17:30 Hrs
App Del Día
Instructor: Irving Hidrogo
App: Robot de Telepresencia
Ponencias:
-Embajadores académicos Microsoft
-Integración de MOOC's en la educación formal
-Red académica para transformar la cultura de compartir
-Desing thinking: proyectos multidisciplinarios
-Identificación de escenarios donde surgen los conceptos matemáticos
-Retos para el aprendizaje de las matemáticas
Entrega de reconocimientos
Entrega de reconocimientos a ponentes
Networking
Barista Punta del Cielo: Cappuccino y Espresso
Descripción de ponencias

Embajadores académicos Microsoft
El objetivo del proyecto es compartir las mejores prácticas en el uso didáctico de diversas herramientas tecnológicas de Microsoft disponibles para alumnos y docentes del Tecnológico de Monterrey. La integración de estas herramientas permite innovar en la práctica educativa, facilitando la colaboración y mejorando los resultados del aprendizaje. Entre dichas mejoras se incluye el desarrollo de competencias transversales, como el uso eficiente de la tecnología.
Equipo:
Mireya Guadalupe González de la Garza
Alma Edith Bautista Alférez
Mónica Delgado Fabián
Flory Anette Dieck Assad
Juan Francisco Salazar Ortíz
Irma Elisa Eraña Rojas

Integración de MOOC's en la educación formal
El proyecto considera la creación de la modalidad híbrida y de aula invertida para los cursos de Matemáticas que se ofrecen en nuestra institución considerando los cursos MOOCs desarrollados en COURSERA. Se estudia el caso de la modalidad de Introducción a las Matemáticas que actualmente se implementa en el Campus Monterrey. Se documenta esta experiencia que innova desde una perspectiva actual para el aprendizaje donde las tecnologías digitales especializadas en Matemáticas se integran en el pensamiento matemático y se promueve un aprendizaje con significado de los procesos matemáticos.
Equipo:
Carlos Hernández Nieto
Héctor Manuel Ocampo Orona
Francisco Xavier Morales Cirio
María Dhelma Rendón Saldívar
Patricio Gerardo Tovar Saldaña
Norma Patricia Salinas Martínez
Ana María Salas
Silvia González Durán
Isabel Cristina Elizondo Ordóñez
Adriana del Carmen Cantú Quintanilla
Juan Alfredo González Garza
Eliud Quintero Rodríguez
Xavier Sánchez Díaz
Guillermo Silva Maldonado

Red académica para transformar la cultura de compartir
Evolucionar la cultura de compartir y del trabajo colegiado para enriquecer y mejorar la práctica docente.
Equipo
Oscar Villarreal Reyes
María de la Luz Fabela Rodriguez
Delia Aurora Galván Sánchez
María de los Ángeles Domínguez Cuenca
Lorenza Illanes Díaz Rivera
Cynthia Castro Ling
Elvira Guadalupe Rincón Flores
Salvador García Lumbreras
Ramón Marte Núñez Doval

Design Thinking
Seminario Interdisciplinario con orientación en Aprendizaje Basado en Proyectos a través del Design Thinking. Clase donde alumnos diferentes carreras tienen un problema real. Asesorados por diferentes docentes logran una solución en tres vertientes: 1. Metodología Design Thinking para una solución innovadora. 2. Presentación del proyecto y su solución para el sector industrial en formato corporativo. Y 3. Documentación como artículo de investigación y poster.
Equipo:
Leticia Ramos Garza
Gerardo Salvador González Lara
José Ignacio Juan De Icaza Acereto
María Magdalena Morales Gallegos
Abiud Flores Valentín
Lorena Amelia Cruz Matus

Identificación de escenarios donde surgen los conceptos matemáticos
Diseñar actividades de aprendizaje que permitan contextualizar en aplicaciones reales, conceptos y procedimientos teóricos relacionados con los cursos de Matemáticas.
Equipo:
Jorge Homero Sierra Cavazos
Raúl Flores Herrera
Andrés Guerrero Elizondo
Rafael Jorge Martínez Hinojosa
Olivia Carrillo Gamboa
Ramón Marte Núñez Doval
Efraín Soto Apolinar
Claudio Alberto Patín Torres

Retos para el aprendizaje de las matemáticas
El objetivo de este proyecto es potenciar el proceso de formación de futuros profesionistas, aplicando de manera integrada sus conocimientos de la Matemática y del área básica en general en la solución de problemas reto de diversos contextos. Se desea diseñar actividades reto e Implementarlas en los cursos de Matemáticas en el Semestre de Enero Mayo del año 2016.
Equipo:
José Luis Garza García
Guillermina Júregui Arroyo
Olegario Pérez González
Lorenza Illanes Díaz Rivera
Pedro Castillo Castañón
Salvador García Lumbreras